Dominion – Abenteuer – Kartenanalyse

Abenteuer ist eine meiner Lieblingseditionen. Einige der stärksten Karte sind aus dieser Edition und es gibt nur wenige Karten, die richtig schlecht sind. Meine Lieblingskarte ist eindeutig der Page, die Elster und den Gefolgsmann mag ich beide überhaupt nicht. Sind beides sehr starke Karten, aber ich finde sie einfach nur langweilig. Was sind eure Lieblingskarten aus Dominion – Abenteuer?

Übrigens benötigt ihr das Basisspiel, um Dominion Abenteuer spielen zu können. Falls ihr Dominion noch überhaupt nicht kennt, solltet ihr das dringend ändern und mal darüber lesen 🙂

Sämtliche hier abgebildeten Karten sind selbstverständlich Eigentum von Rio Grande Games.

Bifu und Dominion Abenteuer
Da Bifu selbst gerne Dominion spielt, hat er sich freundlicherweise bereit erklärt, für das Foto Modell zu stehen 🙂
Dominion Abenteuer Kleinbauer

Kleinbauer

Shanti: Der Kleinbauer selbst ist nicht besonders gut, allerdings kannst du ihn nach der Verwendung in eine andere Karte tauschen. Das kannst du mehrmals machen, wobei erst der Schüler oder der Lehrer richtig gut sind. Diese sind dafür enorm stark und gerade in Kombodecks ist der Lehrer richtig stark. Mit dem Schüler kannst du dir schnell viele Aktionskarten holen, die du für die Kombo brauchst, dann wandelst du den Schüler in einen Lehrer und verstärkst die Aktionskarten noch. Der Kleinbauer ist eine meiner Lieblingskarten, weil er enorm vielseitig ist und einfach Spaß macht.

9 von 10 Siegpunkten

Mario: In vielen Fällen ist der Kleinbauer stark, weil er in Kombodecks oft ziemlich gut ist. Wenn du mit dem Lehrer den Aktionsmarker auf eine Karte wie zB den Burghof legt, wird dieser unglaublich stark. Allerdings ist der Kleinbauer nur situationsbedingt nützlich, weil er eben nur bestehende Aktionskarten verbessert. Wenn du keine oder nur wenige Aktionskarten im Deck hast, ist der Kleinbauer und alle seine Upgrades eher schlecht.

8 von 10 Siegpunkten

Königliche Münzen

Königliche Münzen

Shanti: Die Königlichen Münzen sind extrem cool. Sie bringen im Deck selbst nur wenig, aber du kannst sie jederzeit aufrufen und dir damit zusätzliche Aktionen generieren. Gerade mit Karten, die starke Effekte haben aber keine zusätzlichen Karten geben, wie die Brücke oder der Halsabschneider sind die Königlichen Münzen super. Da man sie nach dem Ausspielen auf das Wirtshaustableau legt, kann man den Effekt jederzeit einsetzen, wann man ihn gerade braucht.

9 von 10 Siegpunkten

Mario: Die Königlichen Münzen erlauben es dir, Karten zu kaufen, die dir keine zusätzlichen Aktionen geben, da du normalerweise nicht zuviele davon kaufen solltest, da du sonst Gefahr läufst, mehrere Aktionskarten auf der Hand zu haben, aber nur eine davon spielen zu können. Dies macht manche Karten wie zB den Burghof extrem stark.

8 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Page

Page

Shanti: Der Page ist ähnlich wie der Kleinbauer und du kannst ihn nach jeder Benutzung in eine bessere Karte umwandeln. Wobei der Page um einiges stärker ist. Der Held gibt dir bei jeder Benutzung 2 Geld zur direkten Verwendung und du kannst dir eine Geldkarte ins Deck holen. Du bekommst so sehr schnell sehr viele Platin ins Deck. Der Champions ist auch unglaublich stark, da er dir immer eine Aktion gibt, wenn du eine Aktionskarte spielst. Du kannst also unendlich viele Aktionskarten spielen. Zusätzlich bist du gegen sämtliche Angriffe deiner Mitspieler immun. Du solltest den Pagen immer kaufen, wenn er zur Auswahl steht und so schnell es geht zum Helden umwandeln. Ob du ihn zum Champion machst, kommt dann auf dein Deck an.

10 von 10 Siegpunkten

Mario: Wenn du dich erfolgreich zum Champion hochgespielt hast, ist es unmöglich, ohne Aktionen dazustehen und auch Angriffe können dir nichts mehr anhaben. Zusätzlich blockiert dir der Champion nicht das Deck, da er auf deinem Wirtshaustableau liegen bleibt. Davor bekommst du den Helden und dieser bringt dir mindestens 1 Platin, wenn du ihn nicht direkt umtauschst, sogar mehrere Platin.

9 von 10 Siegpunkten

Rattenfänger

Rattenfänger

Shanti: Der Rattenfänger ist eine enorm tolle Entsorgungskarte. Sie blockiert dir nie das Deck, da du eine Karte ziehen und eine weitere Aktion spielen darfst. Da sie, bis du eine Karte entsorgen willst, auf deinem Wirtshaustableau liegt, kannst du genau dann eine Karte entsorgen, wenn du das auch willst. So bist du nicht vom Glück abhängig.

8 von 10 Siegpunkten

Mario: Mit dem Rattenfänger kannst du gezielt alle störenden Karten aus dem Deck entsorgen, ohne dass er dein Deck in irgendeiner Form blockiert. Ich kaufe den Rattenfänger immer mindestens einmal, wenn er zur Auswahl steht.

8 von 10 Siegpunkten

Dominion Abtenteuer Zerstörung

Zerstörung

Shanti: Mit der Zerstörung kann man sein Deck in rasanter Geschwindigkeit von allen nutzlosen Karten befreien. Da du nach der Entsorgung eines Anwesens sogar noch Karten ziehen darfst, kannst du mit 2 bis 3 Zerstörungen direkt am Anfang dein Spiel enorm beschleunigen. Wenn du die Zerstörung nicht mehr brauchst, kannst du sie auch direkt selbst zerstören und kannst dann eine Karte nachziehen. Eine enorm schnelle Karte zum Entsorgen.

8 von 10 Siegpunkten

Mario: Mitunter eine der schnellsten Entsorgungskarten bei Dominion. Die Zerstörung ist ein Pflichtkauf, wenn nicht gerade die Kapelle zur Auswahl steht. Ist schneller als der Rattenfänger, aber nicht so präzise und meistens bleiben dir 1 bis 2 Karten im Deck, die du eigentlich entsorgen willst. Wenn der Rattenfänger ebenfalls im Spiel ist, würde ich 2 bis 3 Zerstörungen und einen Rattenfänger kaufen.

8 von 10 Siegpunkten

Amulett

Amulett

Shanti: Das Amulett ist eine Dauerkarte, du bekommst also direkt einen Vorteil und zu Beginn deines nächsten Zuges erneut. Mit dem Amulett kann man lästige Karten entsorgen, aber leider kannst du das Amulett selbst nicht entsorgen, es wird dir also später das Deck verstopfen. Wenn keine andere Entsorgungskarte liegt, kaufe ich 1 bis 2 Amulette, aber mehr solltest du nicht kaufen.

6 von 10 Siegpunkten

Mario: Wieder mal eine schnelle Entsorgungskarte, die eine gewisse Flexibilität mit sich bringt. Wenn du dir mehrere davon kaufst, läufst du der Gefahr entgegen, mehrere Amulette auf der Hand zu haben, aber nur eine davon spielen zu können. Im späteren Spielverlauf blockiert sie das Deck, da die Effekte nutzlos werden.

7 von 10 Siegpunkten

Ausrüstung

Ausrüstung

Shanti: Die Ausrüstung ist situationsabhängig, ich kaufe sie nur sehr ungern. Allerdings kann der Effekt gerade zu Beginn des Spiels durchaus gut sein, aber mir ist sie zu langsam. Dein nächster Zug wird zwar besser mit der Ausrüstung, aber der Zug, in dem du sie spielst, wird völlig schlecht. Ich spiele lieber Karten, die mir nicht einen Zug völlig zerstören, um den nächsten besser zu machen.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: Eine Karte, mit der du gute Chancen hast, dir dein erstes Gold schnell kaufen zu können, jedoch fällt sie aufgrund der fehlenden Zusatzaktion schnell ab und in den meisten Fällen willst du die Ausrüstung nach dem ersten Gold wieder entsorgen.

6 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Karawanenwächter

Karawanenwächter

Shanti: Der Karawanenwächter ist eine typische Anfängerkarte, die auf den ersten Blick echt gut aussieht, aber dennoch schlecht ist. Du kannst sie beliebig oft kaufen und auch spielen, da du eine weitere Karte und Aktion bekommst, allerdings ist der positive Effekt einfach zu langsam. Sieht zwar toll aus, würde ich aber nur kaufen, wenn ich sonst nichts kaufen kann. Du solltest den Karawanenwächter auf jeden Fall nicht zum Kern deiner Strategie machen, da du dann viel zu langsam bist. Der Effekt gegen Angriffe ist völlig sinnlos.

3 von 10 Siegpunkten

Mario: Der Karawanenwächter ist eine Karte ohne negativen Effekt auf dein Deck. Mit Glück kannst du mit dem Karawanenwächter auf dein erstes Gold kommen und sie bringt dir immer wieder im Lauf des Spiels einen kleinen Bonus.

5 von 10 Siegpunkten

Kundschafter

Kundschafter

Shanti: Der Kundschafter ist eine nette Karte, deren Effekt dich vor schlechten Zügen bewahrt. Meistens kaufe ich einen oder zwei, wenn ich gerade nichts anderes kaufen will, da der Effekt halt manchmal ganz nützlich sein kann. Aber sehr viel Einfluss auf das Spielt hat sie nicht, da man einen Zug verbraucht, um sie zu kaufen und du mit dem Kundschafter meistens nur einen oder zwei Züge verbesserst.

5 von 10 Siegpunkten

Mario: In den meisten Spielen kannst du es nicht verhindern, manchmal unbrauchbare Handkarten zu heben und du dadurch einen Zug verlierst. Deswegen finde ich, dass der Kundschafter eine starke Karte ist, da er in den meisten Spielen mehrere schlechte Züge in gute Züge verwandelt.

7 von 10 Siegpunkten

Verlies

Verlies

Shanti: Eine weitere Karte, die für Anfänger sehr verlockend ist. Allerdings solltest du das Verlies nicht kaufen. Du kannst deine Handkarten zwar etwas verbessern, allerdings verlierst du in dem Zug, in dem du das Verlies spielst, eine Handkarte, da du das Verlies ja spielen musst. Du stehst danach also mit 4 Handkarten da und erhältst lediglich einen netten Bonuseffekt. Eine der schwächsten Karten bei Dominion – Abenteuer.

2 von 10 Siegpunkten

Mario: Relativ schlechte Karte, die dich mit einer Handkarte weniger dastehen lässt, nur damit du im nächsten Zug etwas bessere Handkarten hast.

3 von 10 Siegpunkten

Duplikat

Duplikat

Shanti: Das Duplikat ermöglicht dir, irgendwann eine weitere Karte zu nehmen. Da du allerdings durch das Kaufen und das Benutzen des Duplikats insgesamt 2 Züge verlierst aber nur eine weitere Karte bekommst, verlangsamst dich das Duplikat meistens sogar und wenn du genau dieselben Karten ohne das Duplikat kaufst, hast du meistens schneller 2 Gold als mit dieser Karte.

2 von 10 Siegpunkten

Mario: Ich habe das Dupikat noch nie gekauft und es fallen mir nur sehr abwegige Situationen ein, in denen ich eventuell ein Duplikat kaufen würde.

2 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Elster

Elster

Shanti: Im ersten Moment klingt die Elster nicht besonders toll. Sie bringt unter Umständen einen Kartenvorteil und sonst nicht viel. Allerdings bekommt man unglaublich schnell viele Elstern ins Deck und der Effekt summiert sich zusammen. Da es aber völlig ausreicht, eine Elster zu kaufen um in kurzer Zeit alle Elstern aus dem Vorrat in seinem Deck zu haben, MUSS jeder Spieler möglichst viele Elstern kaufen, um überhaupt eine Chance zu haben. Meiner Meinung nach eine absolut langweilige Karte, da sie jeder spielen muss, da sie viel zu stark ist. Die langweiligste Karte von Dominion Abenteuer.

10 von 10 Siegpunkten

Mario: Die Elster ist anstrengend zu spielen, weil die Züge durch viele Elstern unglaublich lange dauern. Die Elster ist ein Pflichtkauf, da der Spieler ohne Elstern sonst ziemlich sicher das Spiel verliert.

9 von 10 Siegpunkten

Geizhals

Geizhals

Shanti: Der Geizhals entfernt am Anfang Kupfer aus meinem Deck und bringt mir nachher viel Geld. Eine enorm starke Karte, die ich trotzdem höchstens 2 mal, wahrscheinlich sogar 1 mal kaufe, da mehrere davon das Deck blockieren. Lieber etwas geizig sein und nur einen Geizhals kaufen 🙂

7 von 10 Siegpunkten

Mario: in jedem Spiel mit dem Geizhals frage ich mich, ob ich meine Strategie auf den Geizhals ausrichte oder nicht, allerdings bin ich der Meinung, dass man seine Strategie nicht völlig auf den Geizhals ausrichten sollte. Beim ersten Mal habe ich sogar Kupfer gekauft, um mit dem Geizhals auf 11 Geld zu kommen um Kolonien kaufen zu können, aber das ist leider viel zu langsam.

7 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Hafenstadt

Hafenstadt

Shanti: Lediglich in Kombodecks ist die Hafenstadt sinnvoll. Dann kann sie allerdings richtig gut sein, da man 2 Hafenstädte bei jedem Kauf bekommt. Aber meistens bleibt die Hafenstadt ungenutzt im Vorrat liegen und geht unter im Meer der besseren Karten.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: In den meisten Spielen macht die Hafenstadt nichts, außer dir einen Kauf zu kosten. Wenn du sie in der Hoffnung kaufst, 2 Aktionskarten spielen zu können, die du sonst nicht spielen könntest, brauchst du eine Menge Glück, um genau die passenden Karten auf der Hand zu haben.

3 von 10 Siegpunkten

Kurier

Shanti: Der Kurier selbst ist eine durchschnittliche Karte, der spezielle Effekt beim Ausspielen kann situationsbedingt nützlich sein, ist aber generell nicht besonders toll. Allerdings ist der Bonuseffekt beim Kauf des Kuriers sehr interessant. Man kann den Mitspielern so ungeliebte Karten ins Deck bringen und eventuelle Kombos zerstören oder einem Spieler, der bereits sehr viele Aktionskarten ohne Zusatzaktion gekauft hat weitere Aktionskarten ins Deck bringen, die ihn behindern.

6 von 10 Siegpunkten

Mario: Ich habe den Kurier bisher nur selten gespielt und mir fällt es daher schwer, ihn wirklich zu beurteilen. Durch den Zusatzkauf kannst du damit billige und begehrte Aktionskarten kaufen, um davon mehr als die Mitspielern zu haben. Zusätzlich ermöglicht dir der Kurier eine gute Chance auf dein erstes Gold.

5 von 10 Siegpunkten

Transformation

Transformation

Shanti: Die Transformation ist eine meine Lieblingskarten. Mit ihr kannst du gezielt schlechte Karten entsorgen und dir dafür eine bessere Karte direkt auf die Hand nehmen. Ein Anwesen entsorgen und dafür ein Silber auf die Hand nehmen um das erste Gold zu kaufen? Kein Problem mit der Transformation. Der Grund, warum ich sie aber wirklich mag, sind die trickreichen Spielzüge, die mit ihr möglich sind. Ich habe mehr Siegpunkte als der Gegner und will das Spiel schnell beenden? Ich entsorge eine Kolonie und nehme mir dafür eine Neue. Leider kann man Kupfer nicht wirklich entsorgen, da man sich entweder ein neues Kupfer oder einen Fluch nehmen muss.

6 von 10 Siegpunkten

Mario: Die Transformation ist frühen Spielverlauf sinnvoll, wenn es eine gute Aktionskarte um 2 oder 3 Geld gibt, da man Anwesen in diese verwandeln kann. Leider kann man mit der Transformation kein Kupfer entsorgen, was die Karte nur begrenzt nützlich macht. Gegen Ende des Spiels kann man mit der Transformation seine Geldkarten in Punktekarten verwandeln, wenn man diese sicher nicht mehr benötigt.

4 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Wildhüter

Wildhüter

Shanti: Der Wildhüter zieht bei jedem zweitem Mal ausspielen 5 Karten. Durchaus ein starker Effekt, gerade in Kombodecks ziehen mehrere Wildhüter das ganze Deck. Oft gibt es aber bessere Alternativen und für 4 ist er doch recht teuer.

5 von 10 Siegpunkten

Mario: Kann in Kombination mit anderen Karten durchaus stark sein. Wenn man viele Aktionen generieren kann, kann man mehrere Wildhüter spielen. Als einzelne Karte ist der Wildhüter ok.

6 von 10 Siegpunkten

Brückentroll

Brückentroll

Shanti: Der Brückentroll erfreut sich bei uns keiner großen Beliebtheit. Für 5 Geld ist der Effekt viel zu schwach und der Brückentroll nervt lediglich die anderen Mitspieler etwas. Viele Leute im Internet finden den Brückentroll dennoch ziemlich stark, diese Einschätzung teile ich aber nicht. Ich finde, der Brückentroll ist eine ziemliche Troll-Karte. Wenn du jede Runde mehrere Brückentrolle spielst, kannst du enorm viele Provinzen und Kolonien auf einmal kaufen, allerdings ist ein derartiger Megaturn mit anderen Karten leichter umzusetzen.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: Ich habe diese Karte nur vage im Gedächtnis, da ich sie noch nie gespielt habe. Eine Kombo aus mehreren Brückentrollen kann stark sein, ist aber in den meisten Fällen schwer zu spielen. Mit einem sehr guten Deck kann der Brückentroll mit ein bisschen Glück sehr stark sein.

3 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Ferne Lande

Ferne Lande

Shanti: Was soll ich großartig über diese Karte sagen? Sie bringt dir 4 Siegpunkte die nicht dein Deck verstopfen. Wenn du viele Ferne Lande kaufst, hast du zwar ein dünnes Deck, allerdings verlierst du trotzdem, weil deine Mitspieler einfach die Kolonien und Provinzen leer kaufen. Wenn du es nicht schaffst, die Fernen Lande auf dein Tableau zu legen, bringen sie dir keine Siegpunkte, es lohnt sich also nicht einmal, alle Ferne Lande in einem großen Megaturn zu kaufen. Echt miese Karte. Ich kaufe die Fernen Lande nur, wenn ich gerade 5 übrig habe und sowieso jede Runde Aktionen übrig habe. Was eigentlich sehr selten der Fall ist.

1 von 10 Siegpunkten

Mario: Ich hatte noch nie das Bedürfnis, dass ich die Fernen Lande gekauft habe. Meiner Meinung nach sind die 4 Siegpunkte es nicht wert, dass ich einen Kauf, eine Aktion und eine Handkarte verbrauche, um die Fernen Lande auf mein Tableau zu bekommen. Vereinzelt kann ich mir Situationen vorstellen, in denen ich nichts Besseres kaufen könnte, allerdings sind solche Situationen bei mir noch nie eingetreten.

2 von 10 Siegpunkten

Geisterwald

Geisterwald

Shanti: Der Angriffseffekt kann im späteren Spielverlauf echt lästig sein, da die Mitspieler sämtliche Punktekarten zurück legen müssen und dadurch stark ausgebremst werden. Allerdings bringt er im Zug, in dem er gespielt wird, nichts. Der Effekt bringt auch oft genug garnichts, beziehungsweise kann er dem Gegner sogar helfen. Wenn der Mitspieler mehrere Aktionskarten auf der Hand hat, die er nicht alle spielen kann, hat er diese im nächstenZug zur Verfügung. Eine recht durchschnittliche Karte, die ich nur selten kaufe.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: Sehr lästige Karte, die im nächsten Zug 3 Karten bringt. Auf jeden Fall eine gute Karte, wenn man genug Aktionen zur Verfügung hat oder keine Aktionen braucht.

6 von 10 Siegpunkten

Geschichtenerzähler

Geschichtenerzähler

Shanti: Beim Geschichtenerzähler ist es wichtig zu wissen, dass sich der Effekt auch auf sämtliches Geld bezieht, welches man in dieser Runde bereits durch andere Aktionskarten bekommen hat. Wenn man zB einen Kurier davor gespielt hat, darfst du dann 2 zusätzliche Karten ziehen. Allerdings ist der Geschichtenerzähler in der Theorie zwar toll, aber meistens sind Decks mit vielen Geldkarten eher schlecht. Daher fristet er ein Nischendasein und ist nur in wenigen Decks wirklich zu gebrauchen.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: Der Geschichtenerzähler ist ein ziemliches Nullsummenspiel. Meist erhältst du durch die zusätzlichen Karten genauso viel Geld wie du zuvor hattest, vielleicht etwas mehr. Andere Karten um 5 sind aber weit stärker als der Geschichtenerzähler.

3 von 10 Siegpunkten

Kunsthandwerker

Kunsthandwerker

Shanti: Der Kunsthandwerker ist in Verbindung mit den Gärten eine unglaublich tolle Karte, da du mit dem Kunsthandwerker ein unglaublich dickes Deck machen kannst. Normalerweise willst du aber ein dünnes Deck haben und dann ist der Kunsthandwerker nicht besonders toll. Der Effekt ist in 95 % aller Spiele völlig irrelevant. Auch wenn ich die Karte mag, ist sie leider eher schlecht. Ich bewerte sie aber aus Sympathiegründen trotzdem gut 😀

6 von 10 Siegpunkten

Mario: In bestimmten Spielen nützlich, wenn du dir möglichst viele Exemplare einer billigen Karte holen willst. Der Effekt ist in fast jedem Deck nützlich. Eine gute Karte, aber meistens gibt es trotzdem um 5 Geld einfach eine bessere Option.

6 von 10 Siegpunkten

Dominion Abenteuer Königliche Kutsche

Königliche Kutsche

Shanti: Eine meiner Lieblingskarten von Dominion Abenteuer. Du kannst mehrere Königliche Kutschen für dieselbe Aktion verwenden. Theoretisch könntest du dir also mit 10 Königlichen Kutschen und einer Brücke insgesamt 11 Brücken spielen und dir sämtliche Kolonien einfach gratis kaufen. Da du die Königliche Kutsche auf deinem Tableau liegen hast, bis du sie benötigst, verstopft diese nicht unnötig das Deck und macht sie enorm zuverlässig. Eine unglaublich tolle Karte, die enorm vielseitig ist. Für mich eigentlich immer ein Pflichtkauf.

9 von 10 Siegpunkten

Mario: Wenn du eine bestimmte Karte mehrmals in einem Zug spielen willst wie zB Karten die alles um 1 billiger machen, kann die Königliche Kutsche zu einer mächtigen One-Turn-Kombo führen.

7 von 10 Siegpunkten

Relikt

Shanti: Kostet 5 und ist lediglich ein Silber. Der Effekt kann lästig sein, aber ist nur selten wirklich toll. Eine durchschnittliche Karte, die ich nur selten kaufe, weil eigentlich immer etwas Besseres um 5 zur Auswahl steht.

4 von 10 Siegpunkten

Mario: Wenn du dir ein Silber kaufen willst und um 5 keine bessere Karte zur Auswahl steht, kannst du das Relikt kaufen. Es ist lediglich ein bisschen besser als ein Silber.

3 von 10 Siegpunkten

Riese

Shanti: Der Riese ist eine der interessantesten Karte dieser Edition. Für das eigene Deck bringt er eigentlich selten etwas, allerdings kann sein Effekt echt stark sein. Bringt allerdings nur etwas, wenn du mehrere Riesen pro Runde spielen kannst. In Verbindung mit Königshof zB eine extrem gute Karte, ohne entsprechende Kombokarten lediglich unterer Durchschnitt.

5 von 10 Siegpunkten

Mario: Mit der Möglichkeit, den Riesen mehrmals pro Runde spielen zu können (Thronsaal, Königshof) wird der Riese zu einer sehr nervigen Karte. Vor Kurzem hat mich Shanti in einer Runde Dominion völlig zerstört, in der er 6 Riesen pro Runde gespielt hat.

7 von 10 Siegpunkten

Schatz

Shanti: Ich zahle 5, um ein Silber zu erhalten, dass mir ein Gold und ein Kupfer ins Deck wirft. Wow, was für ein Mist. Kupfer will ich nicht, Gold reichen auch ein paar Stück. Lediglich gut in Verbindung mit den Gärten, um ein möglichst dickes Deck zu bauen.

1 von 10 Siegpunkten

Mario: Würde mir den Schatz nur unter sehr bestimmten Bedingungen kaufen. Wenn ich die Kupfer entsorgen könnte und ich sonst nur schwer auf 6 Geld komme, um direkt ein Gold zu kaufen. Ist mir allerdings noch nie passiert, daher habe ich den Schatz noch nie gekauft.

3 von 10 Siegpunkten

Sumpfhexe

Shanti: Ich liebe Angriffskarten. Nichts macht mir mehr Spaß bei Dominion, als meinen Gegnern Flüche ins Deck zu werfen. Allerdings sind die meisten Angriffskarten eher schlecht, wenn du sie nur einmal pro Runde spielen kannst. Sobald du einen Angriff allerdings mehrmals pro Runde spielen kannst, wird er toll. Leider bietet die Sumpfhexe diese Option nicht wirklich, denn selbst wenn du es schaffst, mehrere zu spielen, können deiner Gegner einfach nichts kaufen. Daher ist die Sumpfhexe einer der schlechtesten Angriffe.

3 von 10 Siegpunkten

Mario: Wenn du die Sumpfhexe recht schnell kaufst, ist sie richtig stark. Sie ist auch gut, wenn keine Karten zum entsorgen zur Verfügung stehen.

6 von 10 Siegpunkten

Verlorene Stadt

Shanti: 2 Karten und 2 Aktionen? Ist gekauft. Der einzige Nachteil ist, dass jeder Mitspieler eine Karte zieht, wenn du sie kaufst. Das ist aber meistens nicht so tragisch und sie ist derart stark, dass sie fast immer ein Pflichtkauf ist.

8 von 10 Siegpunkten

Mario: Jedes Mal, wenn die verlorene Stadt zur Auswahl steht, wird sie gekauft, bis sie aus ist. Muss ich noch erklären, wieso die Karte stark ist? Ich hoffe nicht.

8 von 10 Siegpunkten

Weinhändler

Shanti: Wir spielen in jeder Dominion Runde mit Platin und Kolonien. Das erwähne ich daher, da der Weinhändler sehr stark ist, da du mit ihm sehr schnell auf dein Platin kommst und er dann auf deinem Tableau liegt und nicht stört. Wenn du allerdings ohne Platin spielst, ist er nur etwas besser als ein Silber, da du mit dem Weinhändler nur schnell auf ein Gold kommst.

7 von 10 Siegpunkten mit Platin
2 von 10 Siegpunkten ohne Platin

Mario: Die Stärke des Weinhändlers hängt davon ab, welche anderen Karten zur Auswahl stehen. Wird bei uns meistens gekauft, da du mit dem Weinhändler sehr schnell an das erste Platin gelangst. Wenn du ihn nicht mehr brauchst, kannst du ihn einfach auf dem Tableau liegen lassen.

6 von 10 Siegpunkten

Gefolgsmann

Shanti: Je mehr Gefolgsmänner ich habe, umso mehr Karten habe ich jede Runde zur Verfügung. Meiner Meinung nach ist der Gefolgsmann unglaublich stark und ich kaufe eigentlich immer mindestens einen, wenn nicht sogar mehrere.

7 von 10 Siegpunkten

Mario: Eine eher unwitzige Karte, die wir meist durch eine andere Karte ersetzen. Falls wir sie doch liegen lassen, kauft jeder Gefolgsmänner, bis sie aus sind.

8 von 10 Siegpunkten

Ich finde vorallem die Mechanik mit den Dauer- und Reservekarten sehr interessant und dadurch hat Dominion einiges an Tiefgang bekommen. Generell gefällt mir Dominion Abenteuer sehr gut, bis auf einige Ausnahmen sind die Karten auch alle sehr fair gestaltet. Die Eintausch-Karten Kleinbauer und Page sind allerdings viel zu stark und müssen immer gekauft werden, wenn sie zur Auswahl stehen. Aber sonst ist die Edition sehr balanced. Wie gefällt euch diese Edition von Dominion? Diskutiert gerne in den Kommentaren mit mir 🙂

About Shanti

mag lange, sehr verschachtelte Texte, die intelligent klingen sollen. Gelingt ihm allerdings nicht immer. Also, dass die Sätze intelligent klingen. Wenn er nicht gerade dabei ist, verwirrende Satzkonstruktionen zu bauen, vertreibt er sich seine Zeit mit diversen Dingen wie Zocken, Lesen (es gibt tatsächlich noch Leute die Bücher lesen, man mag es kaum glauben), Serien schauen oder auch technischen Dingen, wie diesen Blog zu betreuen. Großteils verantwortlich für die Kategorie Random Stuff, da sein Hirn voll mit schwachsinnigen Ideen ist, die nach außen drängen.

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