Dominion – Die Intrige – Kartenanalyse

Ihr kennt Dominion – Die Intrige nicht? Dann habt ihr wohl Nachholfbedarf, meine Meinung zu diesem grandiosen Spiel könnt ihr übrigens gerne hier nachlesen.

Dominion Die Intrige und 2 unserer Drachen
Selbst unsere Drachen spielen gerne Dominion. 🙂

Mario, ein Freund von mir und ebenfalls langjähriger Dominion-Spieler, und ich haben uns gedacht, wir analysieren alle Karten von Dominion – Die Intrige und bewerten diese. Zusätzlich geben wir unsere Gedanken dazu preis. Dies soll euch helfen, einen kleinen Überblick über die Karten zu bekommen und eventuell Anfängerfehler zu vermeiden. Manche Karten sehen nämlich auf den ersten Blick echt gut aus, sind es aber leider nicht (Grosse Halle, du bist hier gemeint). Dominion – Die Intrige gibt es übrigens direkt mit einigen zusätzlichen Karten hier zu kaufen:

Dominion - Die Intrige - Burghof

Burghof

Mario: Eine gute Startkarte, um das erste Gold kaufen zu können. Falls man mit 5 bzw. 2 Kupfer startet, ist der Burghof eine der besten Karten um 2 Gold. Man sollte sich nicht zu viele davon kaufen, da sie im späteren Spiel nutzlos werden, weil der Burghof keine zusätzliche Aktion gibt. Falls man sich den Burghof kauft, sollte man sicherstellen, dass man ihn im späteren Spielverlauf entsorgen kann.

7 von 10 Siegpunkten

Shanti: Ich persönlich mag den Burghof nicht. Er ist zwar durchaus stark, vorallem, weil er zu Beginn mit etwas Glück schnell den Kauf eines Goldes ermöglichen kann, aber ich spiel ihn einfach ungern, keine Ahnung warum. Auf jeden Fall sollte man beachten, dass man eine gehobene Aktionskarte zurücklegen kann, um diese im nächsten Zug nutzen zu können, da der Burghof leider keine Aktionen bringt.

4 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Geheimkammer

Geheimkammer

Mario: Falls man eine frühe Möglichkeit hat, auf 7 Handkarten zu kommen, ist die Geheimkammer ein schlechter Weg um fix an ein Gold zu kommen. Falls man die Geheimkammer nicht entsorgen kann, müllt sie im späteren Spielverlauf nur das Deck zu. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Geheimkammer mehr nutzt als schadet.

2 von 10 Siegpunkten

Shanti: Meiner Meinung nach ist diese Karte ziemlich schlecht und die schlechteste Karte im Set von Dominion – Die Intrige. Die Fähigkeit selbst bringt einem maximal 4 Geld ein. Die Reaktion ist auch nicht besonders gut. Selbst wenn man die Geheimkammer auf der Hand hat, wenn ein Mitspieler einen Angriff spielt, ist der Effekt noch immer nicht besonders gut. Ich persönlich habe diese Karte noch nie gekauft, werde es auch nicht tun und würde lieber nichts kaufen bevor ich eine Geheimkammer kaufe.

0 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Handlanger

Handlanger

Mario: Billige Karte, für Runden in denen man kein Geld für teure Karten hat. Sie ist keine spielverändernde Karte, jedoch bringt sie eine gewisse Flexibilität mit. Schaden kann der Handlanger nicht, außer man wählt die falschen 2 Möglichkeiten, wenn man sie spielt. Mit viel Glück und 1 Karte und 1 Geld als Auswahl kommt man schnell an sein erstes Gold.

6 von 10 Siegpunkten

Shanti: Eine der besten Karten um 2 Geld. Sie ist vielseitig einsetzbar und sie ist nie schlecht, da man sie auch mit +1 Karte und +1 Aktion spielen kann. Wenn der Handlanger im Spiel ist und ich 2 Geld habe, kaufe ich sie eigentlich immer. Generell eine solide Karte, die man durchaus kaufen kann, aber nicht muss

6 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Armenviertel

Armenviertel

Mario: Sollte nicht zu oft gekauft werden, da sie sich sonst selbst blockiert. Gut in Runden, wo man mehr Geldkarten als Aktionskarten kauft. Mit ein bisschen Glück gut kombinierbar mit Karten, die keine Aktionen geben, wie zum Beispiel der Burghof.

5 von 10 Siegpunkten

Shanti: Das Armenviertel ist eine extrem starke Karte, wenn man wenig Aktionen spielt. Ich kaufe sie so gut wie immer in der ersten Runde, da sie kombiniert mit einem Silber ein extrem starker Start ist und eigentlich immer ein Gold ermöglicht. Kann im späteren Spielverlauf entsorgt werden, aber ist auch da durchaus noch brauchbar.

7 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Grosse Halle

Große Halle

Mario: Eine Karte, die sich selbst recycled und einen Siegpunkt einbringt. Bringt das Deck aber nicht voran und sollte nur gekauft werden, wenn kein Geld für eine bessere Karte verfügbar ist oder das Spiel sich dem Ende nähert.

4 von 10 Siegpunkten

Shanti: Eine Karte, die Anfänger gerne kaufen. Sie sieht auf den ersten Blick sehr gut aus, ist aber eine Falle. Die große Halle bringt nichts außer einem Siegpunkt, was sehr wenig ist. Ist nur in Verbindung mit gewissen Aktionskarten wie zum Beispiel der Eisenhütte gut.

3 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Maskerade

Maskerade

Mario: Starke Karte zum Entsorgen. Ein guter Weg, um sich einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern zu verschaffen. Man sollte sich die Maskerade allerdings nicht zu oft kaufen, maximal 2 bis 3 mal, da sie keine zusätzliche Aktion beim Ausspielen gibt.

6 von 10 Siegpunkten

Shanti: Eine der besten Karten für 3 Geld. Man zieht 2 Karten, was schon einmal sehr gut ist. Der Effekt bewirkt außerdem, dass man lästige Karten weitergeben kann, was das eigene Deck verbessert und das der Mitspieler verschlechtert. Wenn man die Karte nicht mag, die man erhält, darf man sie sogar entsorgen. Lediglich im späteren Spielverlauf schlecht, da man dann eventuell keine Karten auf der Hand hat, die man weitergeben will.

6 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Trickser

Trickser

Mario: Im früheren Spielverlauf kann man sich mit dem Trickser mit ein bisschen Glück das erste Gold kaufen. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass man sämtlichen Mitspielern Flüche ins Deck bringen kann.

7 von 10 Siegpunkten

Shanti: Sehr starke Karte, besonders am Anfang. Man hat eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass man den Mitspielern ein Kupfer zerstört und ihnen dafür einen Fluch geben kann. Zusätzlich ermöglichen die 2 Geld mit ein bisschen Glück einen schnellen Goldkauf. Kann später ohne Bedenken entsorgt werden.

7 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Verwalter

Verwalter

Mario: Flexible und starke Karte im frühen Spielverlauf. Mit fast jeder Hand gut spielbar. In den meisten Spielen sollte man den Verwalter jedoch entsorgen, da er eine Kombo stark ausbremsen kann. Nur situationsbedingt gut.

6 von 10 Siegpunkten

Shanti: Sehr flexible Karte, die ich trotzdem selten kaufe, da die einzelnen Effekte der Karte sehr schwach sind. Das Entsorgen von 2 Handkarten ist leider nur sehr selten brauchbar, da man genau 2 entsorgen muss. Ich kaufe sie nur, wenn es keine andere Karte zum Entsorgen gibt.

3 von 10 Siegpunkten

Wunschbrunnen

Wunschbrunnen

Mario: Zu Beginn habe ich den Wunschbrunnen unterschätzt. Man hat aber eine gute Chance, dass man eine zusätzliche Karte erhält und dadurch die Chance auf das erste Gold erhöht wird, zusätzlich wird das Deck nie blockiert und kann dadurch auch im späteren Spielverlauf stark sein.

6 von 10 Siegpunkten

Shanti: Klingt im ersten Moment sehr glücksabhängig und habe ich zu Beginn nicht gemocht. Mittlerweile habe ich meine Meinung geändert und liebe den Wunschbrunnen. Er blockiert nie das Deck und bringt mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr schnell ein Gold ein, da man am Anfang ein Kupfer nennt und das sehr wahrscheinlich auch zieht. Kann mit dem richtigen Deck einen enormen Kartenvorteil generieren.

8 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Baron

Baron

Mario: Wenn man den Baron kaufen will, sollte man das maximal einmal direkt zu Spielbeginn machen und sicherstellen, dass man ihn schnell wieder entsorgen kann, nachdem er das erste Gold gebracht hat.

5 von 10 Siegpunkten

Shanti: Der Baron kann mit viel Glück ein schnelles Gold ermöglich. Sonst ist er leider eine absolut nutzlose und tote Karte. Anwesen sind in 99 % aller Spiele nur Ballast, daher ist der Baron genauso nur Ballast.

3 von 10 Siegpunkten

Bergwerk

Bergwerk

Mario: Mit dieser Karte kann man früh Geld generieren, ohne dass das Bergwerk das Deck verstopft. Falls keine andere Karte dringend benötigt wird, würde ich immer ein Bergwerk kaufen.

7 von 10 Siegpunkten

Shanti: Sehr gute Karte, die immer brauchbar ist, da sie sich selbst recycled. Mit dem Zusatzeffekt kann man recht schnell an sein erstes Gold kommen. Eine sehr gute Karte, die in der richtigen Kombination noch stärker ist.

7 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Brücke

Brücke

Mario: Effektiv gibt die Karte 2 Geld. Was sie jedoch von einem Silber unterscheidet ist der zusätzliche Kauf und man damit 2 billige Karten kaufen könnte. Wenn also sehr gute Karten für 2 oder 3 Geld liegen, ist die Brücke sehr stark.

5 von 10 Siegpunkten

Shanti: Die Brücke kann in gewissen Kombodecks enorm stark sein, in anderen Fällen ist sie eher eine Durchschnittskarte. Der Effekt klingt zwar sehr stark, aber eigentlich bringt die Brücke in den meisten Fällen nur 2 Geld.

5 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Eisenhütte

Eisenhütte

Mario: Eine Karte, die sehr situationsabhängig ist und stark von den ausliegenden Aktionskarten abhängig ist. Falls zum Beispiel eine Karte mit Aktion/Punkte liegt (zB große Halle) kann die Eisenhütte sehr stark sein.

5 von 10 Siegpunkten

Shanti: Die Eisenhütte ist sehr stark in Verbindung mit der großen Halle, da diese eine Punkte und eine Aktionskarte ist, dadurch erhält man beide Effekte. So kann man mit einer Eisenhütte einige Siegpunkte generieren, ohne dass Deck zu verstopfen. Wenn man ein Kombodeck spielt und schnell viele billige Karten will, kann die Eisenhütte gut sein.

5 von 10 Siegpunkten

Kupferschmiede

Kupferschmiede

Mario: Falls man die Kupferschmiede kaufen will, sollte man sie direkt zu Beginn höchsten einmal kaufen. Man sollte sicherstellen, dass man sie recht schnell wieder entsorgen kann, da sie recht schnell an Nützlichkeit verliert.

6 von 10 Siegpunkten

Shanti: Mit der Kupferschmiede kann man sich mit hoher Wahrscheinlichkeit mit der dritten oder vierten Hand ein Gold kaufen. Kann also sehr stark sein, man sollte sie aber schnell entsorgen können, da sie sonst eine tote Karte im Deck ist, die nur Platz verbraucht.

6 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Späher

Späher

Mario: In sehr speziellen Situationen effektiv. Meistens scheisse.

2 von 10 Siegpunkten

Shanti: Der Späher ist eine Karte, die absolut nutzlos ist. Man will eigentlich keine Punktekarten im Deck haben außer später Provinzen und Kolonien. Noch dazu kostet er 4 Geld und es gibt viele Karten, die weit besser sind als der Späher.

1 von 10 Siegpunkten

Verschwörer

Verschwörer

Mario: Offensichtlich nur in Kombodecks spielbar. Man sollte viele Aktionskarten im Deck haben, damit der Verschwörer nützlich wird. Ansonsten ist er schlechter als ein Silber.

4 von 10 Siegpunkten

Shanti: Könnte in einem Kombodeck brauchbar sein, sollte aber erst zum Schluss gekauft werden. Im späteren Spielverlauf gibt es allerdings weit stärkere Karten, die man kaufen könnte. So fristet der Verschwörer ein Nischendasein, da er nur selten wirklich ein Anwendungsgebiet findet.

3 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Anbau

Anbau

Mario: Gut zum Entsorgen von Kupfer, da man sich keine Karte nehmen muss. Wenn man ein Anwesen entsorgt, sollte man sicher gehen, dass eine gute Karte um 3 Geld zur Auswahl steht. Ein Silber sollte man sich eher nicht nehmen. Im späteren Spielverlauf lässt die Nützlichkeit des Anbaus nach, da man nichts mehr entsorgen will, aber immer eine Karte entsorgen muss.

7 von 10 Siegpunkten

Shanti: Eine extrem starke Karte und eine der besten Karten bei Dominion, die Intrige. Sie recycled sich selbst und einen starken Effekt hat sie auch. Da die Karte, die man bekommt, genau 1 Geld mehr kosten muss, kann man damit Kupfer problemlos entsorgen und die Anwesen in ein Silber oder eine andere nützliche Karte verwandeln.

8 von 10 Siegpunkten

Handelsposten

Handelsposten

Mario: Wenn man Silber toll findet, kaufen, kaufen, kaufen. 2 Handkarten entsorgen ist toll, jedoch muss man das Silber im späteren Spielverlauf auch wieder entsorgen.

4 von 10 Siegpunkten

Shanti: 2 Handkarten entsorgen und ein Silber auf die Hand nehmen? Klingt sehr stark und ist es gerade am Anfang auch. Leider recht teuer und verliert auch nachher stark an Nützlichkeit. Wenn es allerdings keine andere Karte zum Entsorgen gibt ist der Handelsposten ein Pflichtkauf. Eine solide Karte, die leider etwas teuer ist.

5 von 10 Siegpunkten

Herzog

Herzog

Mario: In seltenen, völlig unwahrscheinlichen Kombinationen nützlich. Sonst völliger Mist.

1 von 10 Siegpunkten

Shanti: Der Herzog ist in normalen Spielen völlig nutzlos. Wenn man allerdings ein Kombodeck mit zB Brücken, Handlangern und Bergwerken spielt und sich in einem Zug alle Herzogtümer und alle Herzöge kauft, gewinnt man das Spiel. Leider funktioniert diese Strategie nur sehr selten, daher ist der Herzog fast immer unbrauchbar.

2 von 10 Siegpunkten

Kerkermeister

Kerkermeister

Mario: Eine gute Wahl, wenn man sich bei den Mitspielern unbeliebt machen will. Der Kerkermeister wird nur durch die fehlende Zusatzaktion geschwächt. Kann in einem Kombodeck sehr lähmend für die Mitspieler sein, wenn man mehrere Kerkermeister pro Runde spielen kann.

8 von 10 Siegpunkten

Shanti: Ich hasse diese Karte. Wenn man nur zu zweit spielt, ist sie nicht besonders schlimm, wenn allerdings 4 Leute spielen und jeder einen Kerkermeister kauft, steht man oft ohne Handkarten oder mit vielen Flüchen da. Furchtbare Karte, 3 Karten ziehen ist zwar nett, aber nicht berauschend. Aber man kann sich sicher sein, dass man von allen Mitspielern gehasst wird, wenn man den Kerkermeister kauft.

6 von 10 Siegpunkten
8 von 10 Arschlochpunkten

Dominion - Die Intrige - Lakai

Lakai

Mario: Um ehrlich zu sein, habe ich den Lakai noch nie gekauft, da er meiner Meinung nach nur in den seltensten Fällen nützlich ist und sonst nur schadet.

0 von 10 Siegpunkten

Shanti: Ok, fassen wir zusammen. Der Lakai kostet 5 Geld und bietet für diesen Preis 2 unglaublich miese Effekte an. 2 Geld ist viel zu schlecht und der zweite Effekt ist auch eher schlecht, teilweise hilft man den Mitspielern sogar dabei, wenn diese eine schlechte Hand haben.

0 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Saboteur

Saboteur

Mario: Eine Karte die Gegnern nur leicht schadet und für dich keinen Nutzen hat. Er bremst das eigene Deck sehr aus und ist nur in unrealistischen Szenarien nützlich.

1 von 10 Siegpunkten

Shanti: Eine weitere Angriffskarte, die einfach nur schlecht ist. der Saboteur bringt einem selbst NICHTS und die Mitpieler werden auch nur bedingt gestört dadurch. Man verbraucht seinen eigenen Zug um eine zufällige Karte des Gegners gegen eine andere, meist etwas schlechtere Karte zu ersetzen. Da sich der Gegner die neue Karte aber selbst aussuchen darf, ist der Saboteur einfach völlig sinnlos.

0 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Tribut

Tribut

Mario: Nur selten von mir verwendet. Ich finde den Tribut zu teuer. Mit Glück ist der Tribut mäßig stark. Ohne Glück ist er völlig unbrauchbar.

5 von 10 Siegpunkten

Shanti: Als wir mit Dominion begonnen haben, war der Tribut eine meine Lieblingskarten. Mit etwas Glück bekommt man 2 Karten und 2 Aktionen, was sehr stark ist. Leider ist die Karte eben sehr glücksabhängig und mittlerweile kaufe ich sie nicht mehr, da ich mich beim Deckbau nicht auf einen derart hohen Glücksfaktor verlassen will. Aber trotzdem keine schlechte Karte, vorallem, wenn Karten mit mehreren Typen wie die Große Halle von den Mitspielern gekauft wurden.

6 von 10 Siegpunkten

Adelige

Adelige

Mario: Wenn man viele Adelige oder andere Karten im Deck hat, mit denen man Karten ziehen kann ohne Aktionen zu bekommen kann es schnell passieren, dass man sein gesamtes Deck zieht. Eine gute und flexible Karte für Kombodecks.

7 von 10 Siegpunkten

Shanti: 2 Siegpunkten und 2 nützliche Effekte. Was kann man daran nicht gut finden? Lediglich der Preis ist etwas teuer, allerdings sind viele Adelige im Deck extrem gut, da man dadurch einen ordentlichen Kartenvorteil generieren kann und zusätzlich schon Siegpunkte sammelt. Eine tolle Karte.

8 von 10 Siegpunkten

Dominion - Die Intrige - Harem

Harem

Mario: Ein Silber, dass 6 Geld kostet. Was soll man da mehr dazu sagen? Miese Karte.

1 von 10 Siegpunkten

Shanti: Ein verbessertes Silber, dass 2 Siegpunkte bringt. Ein Gold kostet genauso viel und ist fast immer besser. Das macht den Harem leider sehr schlecht.

2 von 10 Siegpunkten

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Sämtliche hier abgebildete Karten von Dominion – Die Intrige sind selbstverständlich Eigentum von Rio Grande Games, wie auch direkt auf den Karten selbst ersichtlich ist.

Was sind eure Lieblingskarten aus Dominion – Die Intrige? Falls ihr die Edition noch nicht habt, könnt ihr sie gemeinsam mit einigen zusätzlichen Karten direkt kaufen.

Würdet ihr manche der Karten anders bewerten? Ich freue mich, wenn ihr mit mir in den Kommentaren darüber diskutiert 🙂

About Shanti

mag lange, sehr verschachtelte Texte, die intelligent klingen sollen. Gelingt ihm allerdings nicht immer. Also, dass die Sätze intelligent klingen. Wenn er nicht gerade dabei ist, verwirrende Satzkonstruktionen zu bauen, vertreibt er sich seine Zeit mit diversen Dingen wie Zocken, Lesen (es gibt tatsächlich noch Leute die Bücher lesen, man mag es kaum glauben), Serien schauen oder auch technischen Dingen, wie diesen Blog zu betreuen. Großteils verantwortlich für die Kategorie Random Stuff, da sein Hirn voll mit schwachsinnigen Ideen ist, die nach außen drängen.

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