Das schwarze Auge – 8 Dinge, die ich über das Meistern eines Abenteuers gelernt habe

Vor einigen Wochen habe ich damit begonnen, Abenteuer in der Welt von „Das schwarze Auge“ zu meistern. Ich hatte nur sehr spärliche Pen and Paper / Rollenspiel-Erfahrungen davor und war dementsprechend ungeübt und alles in allem relativ ahnungslos was das Meistern eines Pen and Paper Abenteuers betrifft. Manche Dinge sind mir im Vorhinein so einfach vorgekommen. Viel einfacher als sie es im Endeffekt tatsächlich waren. Andere Dinge wiederum sind mir so unglaublich schwierig erschienen. Bei den meisten dieser Dinge bin ich im Nachhinein drauf gekommen, dass ich mir völlig unnötig Gedanken darüber gemacht habe.

Mit diesem Artikel möchte ich einfach den Weg für neue Anfänger-Meister ebnen und ihnen zeigen, dass es gar nicht so schwierig oder beängstigend sein muss, in das Spielleiter-Business einzusteigen. Aufgrund meiner eigenen ersten Erfahrungen und Fehler möchte ich jedem, der mit dem Gedanken spielt ein Abenteuer zu leiten, einen kleinen Spickzettel und hoffentlich auch eine Starthilfe für dieses Projekt mitgeben.

Im Vorhinein möchte ich bereits betonen… es zahlt sich aus, mit dem Meistern von Abenteuern anzufangen (=

Ein Meisternschirm von das schwarze Auge
Das ist ein klassischer Meisterschirm. Dahinter würfelt der Meister, damit die Spieler das Würfelergebnis nicht sehen können.

1. Denke niemals, dass Dinge die für dich offensichtlich sind, auch für deine Helden offensichtlich sind.

Ein Lösungsansatz oder ein Hinweis darüber, wie es in deinem Abenteuer bei das schwarze Auge weitergehen könnte, kann für dich noch so klar und unübersehbar sein, das bedeutet jedoch keineswegs, dass dies für deine Helden auch so ist. Nur weil du etwas für komplett einfach und schlüssig hältst, bedeutet das nicht automatisch, dass die anderen das auch so sehen.

Beispiel: Das erste DSA Abenteuer dass ich gemeistert habe, war ein Detektiv Abenteuer in einem kleinen Dorf im Kosch-Gebiet. In diesem Dorf lebt ein Zwerg, der vor allem Nachts sehr stark an den Verschwörungen, die in diesem Abenteuer vorkamen, beteiligt war. Ich habe es meinen lieben Helden ungefähr zehn Mal unter die Nase gerieben, dass dieser Zwerg müde wirkt, seltsame Dinge macht und sehr verdächtig erscheint. Doch denkt ihr, einer meiner Helden wäre auch nur auf die Idee gekommen den Zwerg zu verfolgen? Natürlich nicht. Und daher merkt euch… selbst wenn ihr denkt : Dieser Hinweis ist so offensichtlich, das müssen sie einfach verstehen! ….ist das nicht so selbstverständlich wie es euch wohl erscheint.

2. Du kannst bei das Schwarze Auge nicht alles kontrollieren

Ich habe mir vor dem allerersten Abenteuer sehr viele Sorgen darüber gemacht, dass ich nicht jede Situation und nicht jeden Handlungsstrang meiner Abenteurer komplett unter Kontrolle haben kann. Die Helden haben ihren eigenen Willen und ihre eigenen, teilweise komplett leichtsinnigen und viel zu unüberlegten Ideen. Das ist auch ihr gutes Recht. Es ist nicht nicht möglich jede eventuelle Idee und jeden eventuellen Gedankengang deiner Helden im Vorhinein vorauszusehen und ins Abenteuer einkalkulieren zu können. Dir muss klar sein, dass die Helden nicht ausschließlich auf deinem vorgegebenen Pfad wandeln und dass sie auch oft mal Möglichkeiten in Betracht ziehen, die dir nicht einmal im Traum für dein Abenteuer eingefallen wären. Das ist in Ordnung. Auch wenn es im Vorhinein unmöglich erscheint, es ist absolut möglich, auch für einen blutigen Meister-Anfänger, spontan zu sein und das Abenteuer, wenn nötig, kurzfristig ein wenig zu verändern.

Bleiben wir als Beispiel bei meinem Detektivabenteuer. Meine Helden hatten aus mir unerfindlichen Gründen beschlossen mit so gut wie keiner der von mir angedachten Schlüsselpersonen zu sprechen. Sie haben sich lieber miteinander oder generell mit niemanden unterhalten. Aber die Personen anzusprechen die ihnen tatsächlich Hinweise geben hätten können, ist ihnen nicht in den Sinn gekommen. Somit habe ich spontan umgelenkt. Als einer meiner Abenteurer den Plan hatte eine Kellnerin auszufragen, die eigentlich überhaupt nichts von all dem was im Dorf vorging wusste, habe ich spontan umgeschwenkt und diese Kellnerin zu einer mitwissenden Schlüsselperson werden lassen. Somit sind die Abenteurer der Lösung einen großen Schritt näher gekommen.

3. Verliere dich nicht schon im Vorhinein in zu vielen Details

Vor meinem ersten Abenteuer, besagtes Detektivabenteuer, habe ich stundenlang (bis 5 in der Früh des großen Abenteuertages) damit verbracht einen Plan vom Dorf zu erstellen. Ich habe jeden Baum des Waldes einzeln eingezeichnet und darauf geachtet, jedes auch noch so unwichtige Detail der Umgebung in den Dorfplan einzufügen. Des Weiteren habe ich mir ungefähr 30 Namen für Dorfbewohner herausgesucht und ihnen allen individuelle Familienverhältnisse zugeordnet. Im Endeffekt fanden meine Abenteurer den Plan sehr hübsch, doch mir ist klar geworden dass sie auch genau so zufrieden damit gewesen wären, wenn ich nur ein Viertel der Bäume und der anderen Details eingezeichnet hätte. Und wacher und konzentrationsfähiger wäre ich dann an diesem Tag auch gewesen.

Was ich mit diesem Beispiel sagen möchte ist: Es ist absolut nicht notwendig sich in jedem noch so kleinen Detail zu verlieren. Es zählt vielmehr, dass man ein Dorf anschaulich darstellt und es beschreiben kann als das man stundenlang jeden einzelnen Baum aufzeichnet. Auch so viele einzelne Namen und Familienverbunde bereits im Vorhinein festzulegen macht nur bedingt Sinn. Es ist absolut ausreichend sich einfach eine kleine Liste an in der besagten Gegend gebräuchlichen Namen vorzubereiten damit man nicht spontan einen Nebencharakter „Sepp“ oder „Gustav“ nennen muss. Außerdem kann man die meisten kleineren Einzelheiten, wie bereits im vorherigen Punkt angesprochen, auch spontan und wie es in der Situation gerade erforderlich ist, dazu erfinden.

Der springende Punkt ist es, dass man sich ein ungefähres Bild über die Welt die man erschaffen möchte vor Augen führt und an diesem Bild bei Bedarf kleine, oder wenn es erforderlich ist auch etwas größere, Änderungen und Anpassungen vornimmt.

Ein Würfel mit Regelbüchern von das schwarze Auge im Hintergrund
Würfel, Regelbücher und stimmungsvolle Beleuchtung. 3 Dinge, die jeder gute Rollenspielabend braucht.

4. Aus unerfahrenen Bauern kann man keine Meisterdetektive machen

Es war mir wichtig, meine Abenteurer bei das schwarze Auge auf dem Level „unerfahren“ starten zu lassen. Weil es mein Ziel ist, meine Handlung und auch die Charakterentwicklung wie in einem Computerspiel aufzubauen. Die Helden sind am Anfang jung und grün hinter den Ohren. Doch mit der Zeit und durch jede erlebte Heldentat werden sie erfahrener und begabter. Doch es ist trotzdem, oder vor allem deswegen, von Bedeutung das jeweilige Abenteuer an die Fähigkeiten und den Erfahrenheitsgrad der darin spielenden Helden anzupassen. So bestand die Gruppe Abenteurer in meinem ersten Abenteuer aus 6 jungen Erwachsenen. Zwei von ihnen sind recht plumpe Bauern, einer ist ein Söldner, dem es sowieso nur darum geht Geld und Reichtümer abzustauben. Und auch die anderen drei Helden sind im großen und ganzen recht weldfremd. Somit haben alle Mitglieder dieser Gruppe nur wenige Gesellschaftstalente.

Wenn eine Gruppe Helden nur wenig Ahnung im gesellschaftlichen Umgang hat, sollte man sich für genau diese Helden nicht unbedingt ein Abenteuer ausdenken, welches hauptsächlich darauf beruht Menschen zu befragen und feinen Spuren auf den Grund gehen zu müssen. Für eine solche Abenteurergruppe bietet es sich eher an, eine nicht ganz so investigative Storyline zu gestalten.

5. Lasse die Helden ihre Ideen verfolgen

Wie schon erwähnt, kommen die Abenteurer oftmals gern auf, nennen wir es, wunderliche Ideen. Diese Ideen können manchmal in den Augen des Meisters komplett unnachvollziehbar sein und haben in vielen Fällen auch rein gar nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun. Oder ein Abenteurer hat eine zündende Idee mit der er das Abenteuer um ein großes Stück voranbringen kann und das sogar um einiges schneller als du damit gerechnet hättest oder du es in deinen Handlungsstrang einkalkuliert hättest. Aber dennoch ist es wichtig, den Helden so gut es geht diese Ideen verfolgen zu lassen. Denn sie sind schließlich die Hauptfiguren in deinem Abenteuer. Wenn du einem Abenteurer jede seiner Ideen schlecht redest oder nicht durchführen lässt wird dieser höchstwahrscheinlich sehr bald entmutigt und frustriert sein. Wenn du deinem Helden jedoch das Gefühl gibst er könne alles tun und umsetzen wie er das möchte und im Bestenfalls dadurch auch etwas zum Voranschreiten des Abenteuers beitragen, hast du einen Helden, der sich voller Optimismus und Tatendrang weiteren Aufgaben stellen möchte.

Ein Charakter aus meinem ersten Abenteuer war eine Hexe, die sich als Jägerin ausgegeben hatte. Für den Plottwist am Ende hätte ich mir gewunschen dass bis zum Schluss keiner der Helden die eigentliche Identität dieses Charakters herausfinden könne. Bei diesem Wunsch hatte ich aber nicht bedacht, dass ein Magier meiner Gruppe den Zauber „Odem arcanum“ beherrscht. Dieser Zauber lässt einen erkennen, ob eine Person Magie beherrscht oder eben nicht. Natürlich habe ich diesen nicht mit irgendwelchen fadenscheinigen Gründen unwirksam werden lassen, wodurch mein Held herausgefunden hat, dass es sich nicht nur um eine einfache Jägerin handelt. Auch hier musste ich demnach improvisieren und einiges aufdecken bevor ich es eigentlich vorgehabt hätte. Aber mein Held war stolz auf seine gute Idee und das Abenteuer war dennoch noch nicht gleich zu Ende.

6. Unterschätze nicht, wie lange so ein Abenteuer bei das Schwarze Auge dauern kann

Wenn du die ungefähre Dauer eines Abenteuers bei das Schwarze kalkulieren möchtest, lasse dabei nicht die Anzahl deiner Helden außer Acht. Dein Abenteuer kann eigentlich nur aus zwei kleinen Punkten bestehen, wenn du es mit sechs Helden spielst, die miteinander kommunizieren, diskutieren, streiten oder wie auch immer miteinander interagieren, dauert das ganze Spektakel natürlich länger als wenn du es nur mit zwei oder drei Helden spielen würdest. Auch steigen mit jedem teilnehmenden Helden auch die Möglichkeiten an Ideen und Wege, die eingeschlagen werden können.

Mein erstes Abenteuer hat (inklusive Einführung in die Welt Aventuriens und einigen Kampsystem-Übungsdurchläufen) ungefähr 12 Stunden gedauert. Am Ende waren alle Mitspieler inklusive mir komplett erschöpft, ausgelaugt und müde. Ich hatte mich komplett verkalkuliert was die Offensichtlichkeit meiner Hinweise, die Fähigkeit meiner Helden, detektivische Rätsel zu lösen und die Unterhaltungen (und Schlägerein) die sie untereinander führen würden, unterschätzt.

Darum merkt euch, auch bei Das schwarze Auge Abenteuern gilt: Oft ist weniger mehr.

7. Meistern und übermäßiger Alkoholkonsum vertragen sich nicht so gut

Wenn man ein Abenteuer meistert, braucht man dazu viel Konzentration und sollte genau beobachten und mithören was die Helden sagen und machen möchten. Zusätzlich ist es essenziell den Helden die Welt in der sie sich befinden, so anschaulich wie möglich schildern zu können und die Situationen detailliert zu beschreiben. Diese ganzen Skills werden mit zunehmendem Alkoholkonsum immer mühsamer.

Bei meinem ersten Abenteuer war ich von Anfang an schon leicht unkonzentriert, da ich an besagtem Abenteuertag bis fünf Uhr am Morgen wach war um viel zu viele Details zu planen. Zusätzlich kam meine Nervosität, meine Ungeübtheit und zu all dem kam erschwerend mein Bierkonsum hinzu. Da das Abenteuer sowieso schon viel länger gedauert hat als ich es geplant hatte und alle meine Helden müde und erschöpft waren, hat es nicht unbedingt zur Qualität des Abenteuers und zur Spannung des Endszenarios beigetragen, dass ich am Ende schon etwas gelallt und mich durch viele Wortwiederholungen sehr ungeschickt ausgedrückt hatte.

Deswegen wäre mein Rat an alle Meisteranfänger: trinkt am besten gar keinen Alkohol und wenn ihr nicht ganz darauf verzichten wollt, dann zumindest langsam, gemächlich und nicht zu viel davon. Zumindest nicht so viel, dass ihr nicht mehr ganz dazu im Stande seid, eurem eigenen Abenteuer zu folgen. Im Nachhinein habe ich auch für mich selber herausgefunden dass Kaffee, Cola und Tee auch sehr gute Getränke sind, um seine Helden durch ein Abenteuer zu begleiten.

8. Baut ein paar Kämpfe ein aber teilt diese auch während des Abenteuers auf

Kämpfe gehören wohl zu einem klassischen Das schwarze Auge-Abenteuer dazu. Man darf aber nicht die mögliche Länge eines solchen Kampfes unterschätzen. Das Kampfsystem in Das schwarze Auge ist rundenbasierend. Also jeder kommt nach der Reihe damit dran, seinen Zug zu machen. Je mehr Spieler an so einem Kampf teilnehmen und je ausführlicher man diesen Kampf beschreiben möchte, desto länger dauert er. Deswegen ist es gut, immer wieder zwischen Abenteuerszenarien und Kampfszenarien zu wechseln. Vor allem, wenn in einem Kampf nicht alle in dem Abenteuer mitwirkenden Helden involviert sind. Wenn mehrere Kämpfe hintereinander stattfinden kann das für die kämpfenden Helden schnell eintönig werden und für die nicht-kämpfenden Helden zu langweiligen Wartezeiten führen.

Ich hatte bei meinem ersten Abenteuer nur wenige Kämpfe und dafür am Ende gleich mehrere hintereinander. Das war für die Spieler ermüdend, vorallem, da ein Spieler statt dem Endkampf beizuwohnen, lieber alleine in der Taverne getrunken hat.

Deshalb schaut immer dass ihr die von euch geplanten Kämpfe halbwegs gleichmäßig auf das Abenteuer aufteilt und auch, dass alle bei zumindest einem davon mitkämpfen können.

Kessy hinter ihrem Meisterschirm
Ich hinter meinem Meisterschirm (=

Fazit

Es hat eine Zeit lang gedauert, bis ich mich getraut habe, tatsächlich ein eigenes Abenteuer für das Schwarze Auge zu kreieren und dieses auch tatsächlich zu leiten. Anfangs war es beängstigend, so viel Verantwortung über eine ganze Story und eine ganze Gruppe haben zu müssen. Ich habe sehr daran gezweifelt, dass ich das auch nur ansatzweise gut machen würde. Doch schlußendlich bin ich über meinen Schatten gesprungen und bin wirklich wahnsinnig froh darüber, mich das getraut zu haben. Mit jedem Abenteuer, dass ich erschaffe und leite, lerne ich neue Dinge dazu, verbessere mich selbst und erfahre mehr über die Welt des schwarzen Auges. Je mehr Abenteuer ich gemeinsam mit meinen Helden erlebe, desto mehr liebe ich es (=

About Kessy

ist Pflegekraft, Musikerin, Zockerin, aber vor allem ist sie eine Träumerin, die in ihrer eigenen kleinen Welt lebt. Auf Mittelalterfesten mutiert sie gerne mal zu einer Elfe. Ihre Lieblingstiere sind Drachen und Einhörner. Wenn sie liest, dann sind das meist Fantasy-Romane. Um andere Leute an ihrer Fantasie-Traum-Welt teilhaben zu lassen, schreibt sie Geschichten und Abenteuer im Reich des schwarzen Auges.

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